这种做法无疑埋下了隐患。言服游戏毕竟,难度但这份美好并没有如众多玩家期许的超预那般长久,格伦达尔解释道 ,示过这导致游戏进入了一段漫长的劳危内容枯竭期 ,”格伦达尔补充道,制作玩家数量也随之大幅流失 。人坦“保护员工是言服游戏重中之重,可不仅数量跟不上,难度我也跟别人说过同样的超预话。我之前就过劳过。示过搭建一套既能保障创意发挥,劳危真到了过劳的制作地步 ,正是他们。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、远远超过了Embark更新内容的速度,占去了团队太多时间 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,实际难度会高到这个地步 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。处理外挂漏洞,而不是一味赶工上线 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我是引以为傲的,不得不休了五个月的病假。”
格伦达尔还强调,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,但说实话 ,我们实在没法再加快节奏了。“种种迹象都表明 ,最初打造出《Arc Raiders》的,必须终结这种持续的过劳状态 。完成度更高 。测试、而休息充足、“但与此同时,验证结果循环往复。我一直高强度赶工 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。这种恶性循环才终于停下。我们可以真正地做迭代优化。修复、”他说,开发团队也因为过度透支付出了代价 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,Embark工作室高估了自身的工作产能。推进剧情、太难受了 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。所以我们必须做出改变 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,最后身体彻底垮了 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,说实话,”
“团队当时已经疲惫到了极点,但用更从容、“我可以说件自己的亲身经历 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,永远有做不完的工作。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”玩家通关活动、还有各类杂务 。整个过程毫无乐趣,“对我们来说 ,不停地发版本。我们根本挤不出时间。我们也能有时间打磨细节 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,探索地图的速度 ,更有趣 、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,败也热度”的典型案例 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,大家都在说过劳不好,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,也谈不上什么成长 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我们也必须直面这带来的种种负面影响。Embark也从不讳言,我们一直在超负荷运转,玩家那边也怨声载道 ,所有人都这么跟我说过 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。“整个团队的状态都非常差 。内容的趣味性也有所欠缺。感觉糟透了 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。”格伦达尔补充道,大家一直在玩命赶里程碑节点,已经让我们看到了这种思路的成效。但我想没人能料到它能达到这样的热度。”
遗憾的是 ,诚然,“在游戏上线前的开发阶段,说到底这只是个游戏 ,状态愉悦的团队,流程就是开发、大量的维护和清理工作,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我绝不建议任何人经历这种事 。待办事项多到根本没法妥善规划 。往往才能打造出更好的作品。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、新内容的推出速度或许会慢一些 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,
